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La preeminencia de la ficción es un término de argot para describir el proceso de jugar a un juego de rol que lo diferencia de otros tipos de juegos a los que estarás acostumbrado. Por ejemplo, cuando juegas tu turno en un juego de tablero típico, eliges un movimiento de acuerdo a las reglas y luego usas ese reglamento para resolver lo que pasa. Por ejemplo, dirás cosas como «voy a pagar dos de piedra para construir un segundo fuerte en mi loseta inicial». Podríamos llamar a este proceso «preeminencia de las reglas». En tu turno pones en marcha una regla de tu elección y seguidamente la resuelves. Tus elecciones están limitadas por las reglas del juego.
Puedes adornarlo con elementos ficticios, como «¡Los valientes ciudadanos de Baronia responden a la llamada a las armas y construyen un sólido fuerte!»,
pero la ficción es algo secundario, es un añadido. En otras palabras, la ficción tiene un papel secundario respecto a las reglas para describir lo que ha sucedido.
En los juegos de rol es diferente. En tu turno explicas lo que hace tu personaje dentro de la narrativa ficticia que se está desarrollando. Lo primero no es elegir una regla, sino decir algo sobre la ficción. En un juego de rol, tus elecciones no están limitadas por la mecánica de las reglas, sino por la situación ficticia establecida. En otras palabras, las reglas se utilizan después de que la acción ficticia determine qué regla es necesario usar.
Por ejemplo, en Blades in the Dark se puede optar por varias reglas diferentes si un personaje intenta forzar la cerradura de una caja fuerte. La preeminencia de las reglas no tendría ningún sentido. «Fuerzo la cerradura» no es una regla del juego. Para saber qué regla tenemos que utilizar, primero hay que establecer la ficción. Si tu personaje está en la guarida de la banda, sin presiones y con tiempo suficiente para dedicarse a abrir la cerradura de la caja fuerte, podríamos usar una de las mecánicas de la fase de descanso, «Trabajar en un proyecto a largo plazo». Puedes hacerlo muy bien y abrirla rápidamente o puede ser un desafío que requiera varios intentos durante un período de tiempo más largo.
Si tu personaje se encuentra en un edificio en llamas tratando de abrir desesperadamente la caja fuerte mientras a su alrededor llueven vigas llameantes, entran en juego la mecánica de acción. Puede que lo hagas muy bien y evites sufrir daño por el fuego y los escombros mientras te ocupas de la cerradura, o puede que tengas que abandonar tu tarea para evitar ser aplastado y no quemarte.
Si tu personaje no sabe nada sobre reventar cajas fuertes, puedes pagarle a alguien para que te la abra. En ese caso usarías la mecánica para adquirir un
activo, en concreto, un maestro cerrajero. Si haces un buen trato contarás con un trabajador experto; de lo contrario, tendrás que pagar bastante para obtener la calidad que necesitas.
Y así sucesivamente. Hay una infinidad de enfoques posibles determinados por las circunstancias de la ficción.
El concepto más importante es que primero eliges lo que hace el personaje en la ficción y luego el grupo elige una mecánica que se adapte a la situación para resolver lo que sucede. Una vez que estableces la acción en la ficción, seleccionar una mecánica entre las opciones posibles es bastante fácil. Si intentas hacerlo al revés (escoger primero la mecánica y luego tratar de «colorearla» con la ficción), te encontrarás con que el juego puede volverse muy confuso. Cuando algo parezca raro o una situación se resuelva de manera extraña, vuelve al nivel de la narrativa de la ficción. ¿Qué está pasando? ¿Qué estás tratando de hacer? ¿Qué mecánica es la más adecuada? No intentes forzar una mecánica concreta en la ficción. Primero coge la ficción (¿Lo ves? «Preeminencia de la ficción») y luego usa la mecánica para apoyarla.
Piensa en las reglas del juego como en una caja de herramientas. No tiene sentido decir «le doy al martillo» hasta que sepas lo que estás construyendo. Además, no estás obligado a usar un martillo y un clavo cada vez que necesites unir dos piezas de madera, sino que usas las herramientas adecuadas para lo que estés tratando de hacer. Lo mismo ocurre con las mecánicas de un juego de rol. Primero se establece la ficción y luego se selecciona una herramienta mecánica de la caja que sea adecuada para la situación que se necesite resolver. La elección de la herramienta será a menudo pragmática, pero también puede ser estilística.
Después de todo, no hay una única forma correcta de elegir una herramienta. Las herramientas están ahí para que las uses como mejor te parezca, desarrollando sobre la marcha una forma y estilo propio.
El texto del juego te brinda tanto el conjunto de herramientas como una guía para su uso, que consiste esencialmente en las prácticas idóneas que los jugadores de las pruebas de juego y yo hemos desarrollado. Estas prácticas idóneas te pondrán en el camino del éxito, pero ante todo son solo una guía.
Tú y tu grupo sois quienes debéis ponerlas en práctica jugando y aprender así el uso y naturaleza de las herramientas. Este es uno de los aspectos más divertidos de los juegos de rol. Como no hay una forma absoluta de utilizar las herramientas, el acto de jugar es constantemente creativo; por supuesto, lo es al nivel de la narrativa ficticia, pero también al nivel de la aplicación de las reglas del juego. Explicaré las herramientas y te enseñaré algunas formas idóneas de aplicarlas, pero al final, tu experiencia con Blades in the Dark será la que tú y tu grupo construyáis en común.