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Es un libro extraño… para un mundo extraño. Con esta frase comienza la contraportada de Poderes Malditos, y no podría ser más cierta.
Cuando empecé con el diseño de Poderes Malditos tenía claro que tanto el sistema de juego como la ambientación tenían que transmitir una sensación muy específica, inspirada en esos cómics de superhéroes raros que tanto me gustan. Por lo que, en lugar de tomar un sistema de reglas ya existente, necesitaba crear uno específico para este juego.
En el mundo de esos superhéroes parece que cualquier cosa puede suceder. Sus poderes, su entorno y sus aventuras son una explosión de imaginación que dificultaban la creación de mecánicas concretas para el juego. Sin embargo, si hay un aspecto central en estas historias son los propios protagonistas: sus ideales, sus objetivos y sus emociones.
Los superhéroes, como dioses griegos modernos, son todopoderosos seres de emociones enormemente volubles, que se dejan llevar por sus pasiones y miedos. Y esto fue lo que tomé como motor del juego.
La mecánica principal de Poderes Malditos se centra en torno a cinco Rasgos emocionales (Pena, Amor, Orgullo, Ira y Miedo). El valor de cada Rasgo (que fluctuará entre un D2 y D12, representando un tipo de dado) se obtendrá en base a un formulario psicotécnico que todo personaje debe rellenar al ingresar en el “Escuadrón Maldito”, el sobrenombre por el que se conoce a este grupo de antihéroes. De hecho, las respuestas a este formulario también determinarán el poder que tendrá el personaje (con opciones tan variadas como ser un agujero negro viviente o tener el poder de clonarte a ti mismo).
A la hora de resolver un Conflicto, que es la forma en la que se determina si un personaje tiene éxito al realizar una tarea arriesgada, el jugador implicado y el director de juego tendrán que elegir qué dos dados utilizarán para hacer su tirada. Uno de los dados del jugador dependerá de si usa su superpoder o no, pero el otro irá en base a qué emoción utiliza el héroe en el conflicto. Cada emoción proporciona un tipo de dado distinto, pero las emociones más fuertes, como la Ira o el Miedo, son más peligrosas de utilizar.
Por su parte, uno de los dados del director será siempre uno de los Rasgos del héroe, dependiendo del tipo de conflicto. Por ejemplo, en un Conflicto Social (como cuando un personaje intenta intimidar a un grupo de guerrilleros locales), el director utilizará el Orgullo del personaje en su contra. Cuanto mayor sea el Orgullo del héroe, más difícil lo tendrá. Además, si un personaje abusa de un rasgo se arriesga a que este aumente de valor, lo que no solo complicará sus futuras tiradas sino que podría sufrir un estallido emocional que le haga perder el control (denominado Catarsis). Efectivamente, tener una puntuación alta en un rasgo no es algo bueno; significa que sueles dejarte dominar por esa emoción. ¡En Poderes Malditos, los rasgos de un héroe juegan en su contra!
Esta es, en resumen, la mecánica básica de Poderes Malditos. Por supuesto, luego hay otras reglas que ayudan a definir el carácter del juego, como las fortalezas del personaje, las reglas de conflictos extendidos y las posiciones, pero el corazón del reglamento reside en los Conflictos y los Rasgos emocionales, porque eso es lo que mueve la acción en la ficción y lo que hace evolucionar a los personajes.