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La mayor parte de un juego de rol es un diálogo entre la directora de juego y las jugadoras. La directora describe tanto la situación como los personajes secundarios que andan por allí, y las jugadoras le dicen a su vez qué hacen sus personajes y hablan por ellos. Es una especie de teatrillo improvisado, pero todo el mundo está sentado en la mesa y cuenta lo que hace en lugar de hacerlo.
Sin embargo, como en cualquier juego, en Steven Universe: Juego de Rol vamos a necesitar reglas para jugar, ya que, durante la partida, se suelen dar situaciones en las que es interesante plantearse si los personajes tienen éxito en lo que intentan o si las cosas les salen un poco regular. Si todo sale siempre bien, la partida se vuelve aburrida. En esos momentos emocionantes vamos a recurrir al sistema de juego para determinar lo que ocurre.
Será la directora de juego quien decida cuándo una situación requiere o no el uso de las reglas, normalmente debido al contexto en que ocurre o a la importancia de sus consecuencias.
Si el personaje está bajo presión, están pasando cosas a su alrededor o hay una situación de caos, entonces seguro que merece la pena recurrir a las reglas para saber qué ocurre. Si las consecuencias de que el personaje consiga lo que pretende o de que falle son divertidas o cambian el curso de la aventura, entonces razón de más para usar las reglas.
Imagínate que el personaje está cocinando un pastel. Normalmente no necesitaríamos recurrir a las reglas para esto, ¿verdad? Pero, ¿y si lo está preparando mientras la cocina está en llamas? La cosa cambia, ¿no? Imagínate que además lo está cocinando para un concurso de comida en Beach City, bajo la atenta mirada de su autoritario padre. Si no consigue que le salga bien, decepcionará a su padre y perderá el concurso, así que… ¡más vale que todo vaya bien!
Hemos separado el sistema en varios apartados para que sea más sencilla su lectura, y veremos poco a poco los conceptos básicos. Asegúrate de ir entendiendo cada paso y, antes de que te des cuenta, serás un profesional de esto.
Acciones
Cuando durante una escena un personaje o más llevan a cabo una acción, esta tiene ocasión de fallar, y la posibilidad de fracasar provoca que la escena sea emocionante y relevante para la historia. Una acción será, entonces, un término de juego que vamos a reservar para esos momentos de la historia en que intervienen las reglas. Aunque existen tantas acciones como puedas imaginar, en el apartado de acciones hemos reunido y explicado un buen grupo que creemos que pueden cubrir casi todas las acciones que pueden llevarse a cabo en la aventura.
En los casos que no queden claro cuál usar, puedes buscar la que más se parezca o improvisar tus propias reglas para esa acción.
Resumiendo: la directora de juego decide que se está produciendo una acción y determina qué acción está ocurriendo. Cada acción utiliza un atributo del personaje. Por ejemplo, empujar un coche que no arranca usará el atributo Físico, mientras que tratar de arreglar el motor de dicho coche usará el atributo Ingenio.
Consecuencias
Como hemos dicho en apartados anteriores, lo mejor es recurrir a las reglas en los momentos dramáticamente apropiados, pero ¿cómo saber cuáles son? Pues muy sencillo: son aquellos en los que fallar tiene consecuencias negativas para el personaje o para la historia.
Es más, la directora de juego puede hacer que la jugadora sepa cuáles son esas consecuencias negativas, al menos a grandes rasgos. Continuando el ejemplo de antes: si fallas la acción de cocinar durante el concurso, entonces tu padre estará decepcionado contigo.
Si fallar una acción no tiene una consecuencia real sobre el personaje o sobre la historia, entonces, ¿para qué molestarse en tirar los dados? Si no va a haber consecuencias del fallo, deja que el personaje se salga con la suya y continúa la narración hasta un momento realmente emocionante.
Algunas veces la ausencia de éxito es consecuencia suficiente: si intentas pasar corriendo por una puerta de una nave que se cierra y fallas, no hace falta que la consecuencia sea que te pille la puerta: no poder pasar y quedarte encerrado dentro puede ser una consecuencia suficiente. Esto se aplica casi constantemente con la acción de atacar: si fallas, no dejarás fuera de combate a tu objetivo y él podrá atacarte luego o hacer lo que quiera para fastidiarte. ¡Esa puede ser una consecuencia suficientemente fastidiosa!
¡Sigue visitando la web para continuar aprendiendo más cosas sobre cómo se juega Steven Universe: Juego de Rol!