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El primero es el énfasis que siempre puso Taura en la percepción social y la posición. Para ello mantuvimos nuestra terminología social con la que identificar como eres percibido por otros y evolucionamos el sistema de posición original, atándolo a la Cordura del personaje, de modo que cuanto más errático se vuelva tu comportamiento, más comprometida quedará y peor serás visto por la sociedad en su conjunto. Así no solo la estadística de Salud puede derrotar a un personaje o PNJ, la de Posición también, convirtiéndolo en un paria o repudiado.
El segundo se centra en la táctica y la mortalidad. Si en la primera edición daba igual que tuvieras un personaje novato o veterano, porque un golpe bien calculado podía derrotarte, en esta segunda edición hemos mantenido eso y modificado el sistema Hitos para que sea más mortal, introduciendo un contador de Fatiga que reduce tu Aguante y añadido uno de Salud con un máximo de cinco casillas que sirven para marcar las heridas que sufres cada vez que se supere tu nivel de Aguante. Pero aunque mortal, Taura fue siempre un juego que coqueteaba con la táctica desde la narrativa, con una cantidad de movimientos por turno y zonas de impacto que se debían gestionar. Estos elementos se han eliminado y simplificado su concepto con dinámicas más actuales.
Las Habilidades de Hitos se han sustituido por tres Naturalezas (Disciplina, Ímpetu y Cautela), una suerte se estilos Fae que te permiten indicar cómo realizas la acción sumando su nivel al de la Característica, modificarla estadísticamente para centrar más esfuerzos en el ataque, el daño o la defensa… a costa de reducir en el contrario, y todos los elementos de color y aspectos implícitos que evidentemente aporta el uso de estilos a la acción.
Y las protecciones, aunque siguen presentes, ahora dejan de tener en cuenta la zona de impacto y se centran exclusivamente en los tres tipos de daño que pueden causar las armas y cómo sortearlos. ¿Se puede seguir jugando con zonas protegidas y no protegidas? Evidentemente, para eso están los aspectos, siendo innecesaria cualquier mecánica adicional con la que gestionar dicha táctica de combate.
El tercero son los aspectos. En el sistema Hitos los aspectos juegan un papel muy importante, por lo que decidimos ampliar su alcance con nuevas mecánicas, ideas y consejos que serán del agrado de los que estén acostumbrados a jugar con aspectos en otros juegos. ¿Y si no te gustan los aspectos? También hemos introducido un cuadro que os explica cómo jugar a Hitos sin aspectos, con una dinámica de juego más tradicional.
Y con todos estos ajustes en mente llegamos a la esgrima, uno de los capítulos que más gustaron de la primera edición, en gran parte por la labor de asesoramiento y documentación que tuvimos en su día gracias a la Asociación Española de Esgrima Antigua. La responsabilidad a la hora de redactar este capítulo fue doble, pero gracias a la ayuda de los embajadores Borja Aguirre y Rubén Martínez, la tarea fue tremendamente divertida y sencilla de afrontar.
La adaptación de las escuelas de esgrima fue realmente fácil, pues únicamente se tuvo que pensar en un arma predilecta para cada escuela y un beneficio cuando se empuña, en forma de aspecto o excepción a la norma que encaje con el espíritu de la escuela en cuestión.
Las tretas exigieron mucho más trabajo. En un sistema de juego tan narrativo como Hitos, la dinámica clásica mediante dotes que utilizaba la primera edición no encajaba absolutamente nada, por lo que se tuvo que rehacer todo prácticamente desde cero, pensando en la solución que mejor encajara con el estilo de juego que ofrece Hitos. Así surgió la idea de la Maestría y el uso intensivo de los aspectos.
Mediante una estadística de Maestría igual a la mitad de tus Reflejos, sabes automáticamente la cantidad de tretas (maniobras de esgrima) que puedes ejecutar en tu turno. Por su parte, todas las tretas están organizadas en niveles del uno al cuatro y se acompañan de una descripción, el beneficio que conceden si se ejecutan con éxito (aspectos, excepciones a la norma o efectos especiales) y los perjuicios a los que te exponen si fallas la tirada, los cuales guardan relación con el riesgo que asumes para realizar la maniobra o con el beneficio que esperabas obtener.
Con esta solución tan sencilla puedes encadenar una o más tretas en un mismo turno y sumar beneficios o perjuicios de una forma totalmente orgánica y divertida, aportando mayor espectacularidad al combate sin que se ralentice ni cambie la dinámica de juego. Lo que evidentemente concede una ventaja táctica a los versados en esgrima sobre los que no, sin hacerlos intocables.