Hablar de Taura es hablar de un proyecto que nació hace más de diez años y que, a día de hoy, se ha convertido en una propuesta mucho más seria, pulida y madura que ve, en esta segunda edición, una evolución radical y continuista. Radical en cuanto a su presentación y niveles de calidad y propuesta jugable. Y continuista en el espíritu de querer ofrecer algo diferente con grandes cargas de conflictos morales que escapen de la clásica polaridad del bien y del mal.
En Taura os espera un mundo fascinante y cruel, cargado de grises y decisiones complicadas. ¿Y qué puedes esperar como jugador o directora de juego?
La respuesta corta con etiquetas es: un universo de fantasía oscura o de alquimia y steampunk que utiliza una modificación del sistema Hitos. Pero las etiquetas, aunque útiles, nos hacen perder los mil y un detalles y matices que hacen las cosas únicas, así que será mejor explicarlo en una serie de artículos. En el de hoy vamos a hablar del universo de Taura.
Taura es el planeta en el que encontramos el continente de Këllon y que sirve de eje central del escenario de juego. Junto a Këllon hay otros continentes, pero esos los descubriremos en posteriores suplementos, de modo que por ahora carece de utilidad práctica hablar de ellos.
Dentro de Këllon lo que vais a encontrar es un continente de unas dimensiones similares a Eurasia y tan plural en culturas enfrentadas en sus propios conflictos ideológicos, políticos y económicos como en el mundo real. Solo que a diferencia de nuestra realidad, la diversidad se ve potenciada con otras razas además de la humana, lo que supone uno de los tres pilares por los que se identifica la ambientación.
- Koldun: Muy similares a los humanos, pero con sociedades centradas puramente en los poderes de la mente, para los que parecen tener un don innato.
Daourush: De tez oscura, marcadas prominencias óseas, fotosensibles hasta la muerte y conectados entre sí por un vínculo mental que elimina toda percepción del individuo como ente único. - Bódacks: Pequeños, de fuerte constitución y proporciones poco equilibradas, con opérculos que les permiten respirar bajo el agua y una habilidad para los negocios que les ha permitido convertirse en una de las principales potencias mundiales a nivel económico.
- Allastras: De complexión fuerte, alados y con una fuerte convicción por la tradición patriarcal, el temor a los espíritus y los dioses, el honor de morir en batalla y la ley del más fuerte.
- Sertes: Seres serpentinos y reptilianos que viven en comunión con la naturaleza, adoran a la flora como un ser superior y construyen su sociedad siguiendo un sistema piramidal y matriarcal.
Y además de estas razas de la primera edición, la segunda amplía las opciones jugables con tres nuevas que suponen un importante hándicap interpretativo para los jugadores, al estar cuestionada su existencia en la sociedad:
- Homúnculos: Humanos probeta, creados en laboratorios clandestinos con alquimia.
- Autómatas: Almas de seres vivos arrancadas de su cuerpo orgánico y atadas a continentes artificiales como armaduras o vehículos.
- Quimeras: Seres evolucionados, modificados con alquimia para añadir elementos de animales al ser original, con el objetivo de mejorarlos o por mero capricho de mentes perturbadas.
Los otros dos pilares son la alquimia y la esgrima, de los que hablaremos en otros artículos.
Pero lo que de verdad define Taura, por encima de sus razas, la pluralidad social, la alquimia, la esgrima, el steampunk, los conflictos éticos y morales que propone y sus organizaciones… incluso la de brujo, nueva de esta edición y un claro homenaje a la cierta saga literaria y trilogía de videojuegos, es su historia.
La historia de Taura lo es todo, pues da coherencia a la ambientación y proporciona el caldo de cultivo perfecto con el que enriquecer y dar profundidad a las historias que viváis en sus tierras. Por ello mismo la segunda edición del juego amplía los escenarios jugables a tres, destripando todos sus secretos y elementos clave mediante textos descriptivos, notas a los márgenes y relatos.
- Guerra de los Arcanos: Los años finales de la Guerra de los Arcanos son un escenario de espada y brujería situado unos pocos días, semanas o meses antes de que el mundo cambiara para siempre, con sociedades feudales puramente humanas enzarzadas en una guerra suicida entre los cónclaves de arcanos y salpicado todo ello por el comportamiento cada vez más caótico y errático de la magia.
- Edad Oscura: Los años centrales de la Edad Oscura se sitúan en el momento más desesperado de la historia de Taura. Un escenario postapocalíptico en el que la humanidad se enfrenta a la Sombra, la barbarie y la extinción mientras surge un atisbo de esperanza de manos del profeta DariosVaenT’hork y el legendario templario AckbelStroinewar.
- Presente: El presente avanza la línea cronológica cuatro años hasta situarnos en un momento muy delicado. La estabilidad política de muchos países y etnias se está rompiendo, los Desterrados están a punto de romper definitivamente sus cadenas, la enfermedad y la peste se extienden sin control y la brecha entre la alquimia y la Iglesia de Dahbase ha acentuado por el creciente conflicto de intereses económicos entre la ciencia alquímica y la ciencia de la automática y el vapor. Y la Sombra, antes temida y perseguida sin tregua, ha dejado de ser ese enemigo terrible y desconocido para convertirse en una fuerza doblegada para todo tipo de fines políticos y armamentísticos.
¿Y cómo puedes explorar estos escenarios de juego?
Mediante aventuras de corte clásico con una presentación, nudo y desenlace o con un estilo de juego sanbox, siguiendo los consejos y pautas que se dan para construir colaborativamente vuestra ciudad y región hasta hacerla totalmente vuestra, lo que os permitirá ajustar todos los parámetros de cada escenario (recursos, cultura, tecnología y estabilidad) y mejorarlos o dañarlos con vuestras acciones.
En las próximas semanas continuaremos con los Diarios de diseño de Juan F. Donoso, autor de Taura, en los que nos explicará más detales sobre el cambio de sistema de esta nueva edición, la esgrima y otras partes fundamentales del juego.