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Hace quince años estaba casado y vivía en Los Ángeles. También renuncié al trabajo de mis sueños. AEG y yo habíamos avanzado poco a poco en direcciones diferentes y finalmente llegó la hora de cortar el cordón umbilical. Lloré cuando lo hice. Romper con AEG no fue fácil, pero era importante que ambos siguiéramos adelante.
Por primera vez desde los dieciséis años estaba en paro. Como a la mayoría de los nacidos en el estado de Minnesota, me habían inculcado una ética de trabajo protestante. Una vez Garrison Keillor dijo: «La gente de Minnesota trabaja veinte horas al día. Después, se va a casa y se siente culpable por no haber podido hacer más».
Lo pasé muy mal. El sur de California no es un lugar barato en el que vivir y con un único sueldo (el de mi mujer), lo pasamos mal. Entonces, recibí un correo electrónico de Scott Haring, el editor de Pyramid Magazine. Había leído un artículo de consejos para el director de juego más bien controvertido que escribí para Gaming Outpost y quería que escribiera algo similar para «Pyramid». No dejé escapar la oportunidad.
Scott me dijo: «Que genere controversia. Quiero alborotar el gallinero. Los lectores de Pyramid se han ablandado. Necesitan darle vueltas a algo». Tenía que trabajar.
Ahora bien, recuerdo que yo estaba cabreado. Cabreado por haber dejado AEG, cabreado porque el mercado laboral era una mierda, cabreado porque mis intentos de conseguir que publicaran mis guiones no iban a ninguna parte. (De hecho, tuve que marcharme de LA durante todo un año antes de que me llamaran. Y ahora, dos de mis juegos se están cotizando. LA es como una amante celosa, en serio. Cuando te tiene no te quiere, pero una vez la abandonas, no puede dejarte ir). Estaba cabreado. Muy cabreado.
Y, sinceramente, eso se reflejó en los artículos. Estaba cabreado constantemente y se notaba.
Escribí las tres primeras columnas y las envié. A Scott le encantaron. Me envió dinero y me sentí alegre. La primera columna apareció publicada, y causó revuelo. Pyramid tenía una categoría de cinco estrellas en aquella época. Una estrella significaba: «No quiero volver a ver algo así en la vida»; Cinco estrellas: «Esto es genial. Quiero más, por favor».
Una semana después de que se publicara la primera columna, le pregunté a Scott cuál había sido la respuesta.
—Bueno —dijo—, tengo una noticia buena y otra mala. Pedí que me contara la mala primero.
—Has conseguido más reseñas de una sola estrella que ninguna otra columna en la historia de Pyramid—me contó.
Oh, mierda. Eso no era bueno.
—¿Y cuáles son las buenas noticias? —pregunté. Y me contestó:
—Has conseguido más reseñas de cinco estrellas que ninguna otra columna en la historia de Pyramid.
Me quedé callado al teléfono, sorprendido.
—Enhorabuena —me dijo, riéndose al otro lado del teléfono—. Misión
cumplida.
Escribí once artículos para Pyramid. Este libro contiene diez de ellos. Uno lo he rescrito. No me gustaba cómo quedó. Sencillamente era demasiado pasivo agresivo e intimidante. Lo verás cuando llegues.
En la introducción original de este libro afirmé que el John que escribió estos ensayos en un principio me parecía más un hermano pequeño que una versión más joven de mí mismo. Pero me he hecho mayor y también he redescubierto la rabia que estaba vertiendo en ellos. Ahora tengo cuarenta y cinco años. Me fijo en la gente joven que diseña juegos y algunos me ven como a ese viejo gruñón con escopeta que les dice que se larguen de su porche. Eso, en parte, me hace sonreír.
Algunos piensan que los consejos de estas páginas están desfasados y no están dirigidos a la «nueva ola» de juegos «indie» que inunda el mercado. Ah, jovenzuelos… Déjame que te cuente algo sobre todo ese rollo indie, tío.
Parece que muchos de esos juegos tienen sistemas diseñados específicamente para apartarte de tu personaje. Como si quisieran recodarte constantemente: «Tú no eres tu personaje».
Sin embargo, para mí el objetivo de los juegos de rol es justo lo contrario. Los juegos de rol son el único medio en que el autor y la audiencia son la misma persona. Eso dice Robin D. Laws (bien dicho, Robin). Esto significa que los juegos de rol son el único medio en el que podemos difuminar la línea entre los dos.
Cuando le ocurre algo dramático o peligroso a tu personaje te olvidas de que es otra persona. No piensas: «¡Esto le está pasando a mi personaje!», sino: «¡Esto me está pasando a mí!».
Como director de juego, ese ha sido siempre mi objetivo. Difuminar esa frontera. Llevar a los jugadores hasta el punto en que sienten las mismas emociones que sus personajes.
Las películas no pueden hacerlo. Los libros no pueden hacerlo. La televisión no puede hacerlo. Los juegos no pueden hacerlo. Del resto de medios, solo los juegos de rol pueden hacerlo: hacerte sentir como si tú fueras el personaje.
La mayoría de los juegos de rol indie (no todos) que he leído sabotean ese precioso momento con todo lo que tienen. Lanzan tantas mecánicas que el juego parece gritarte: «¡NO ERES EL PERSONAJE!». Y eso es tan poco seductor como un sistema de combate que requiere de cuatro horas para resolver una pelea de diez segundos. Así que sí: todos vosotros, chicos y chicas indies, podríais aprender algo de las siguientes páginas. Podéis aprender que todas las «mecánicas narrativas» del mundo no significan nada. Lo que importan son las técnicas y los trucos que les dan a tus jugadores la sensación única de que se ponen en la piel de sus personajes, aunque solo sea por un segundo. Esa experiencia solo la puedes obtener con un juego de rol.
Llevo haciendo esto mucho tiempo. Más de quince años. Desde 1981 he estado buscando formas de engañar a mis jugadores para llegar a ese momento. Para empujarles, mientras gritan y patalean, si es necesario. Juega Sucio trata sobre ese momento. Y engañaré para alcanzarlo. Romperé todas las reglas. Mentiré, robaré, mendigaré, distorsionaré, engañaré. Ignoraré los dados. Los malinterpretaré. Los tiraré por la ventana. Gritaré, susurraré, saltaré sobre la mesa. Esconderé a amigos en el armario. Prepararé llamadas de teléfono misteriosas en medio de la partida. Apagaré las luces, pondré el termostato a 4° C.
Conspiraré con el resto de jugadores sin que lo sepas. Os cambiaré las hojas de personajes introduciendo cambios sutiles sin decíroslo. Lloraré. Sangraré si hace falta. Haré cualquier cosa para llegar a ese precioso momento. Porque yo soy el director de juego y ese es mi trabajo. Y porque te lo mereces.
30 de noviembre de 2014
John Wick