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Recientemente anunciamos el Libro del Wyrm para Hombre Lobo el Apocalipsis edición 20º Aniversario y hoy queremos profundizar un poco más en los diferentes capítulos del libro. Continua leyendo si quieres saber más sobre el Wyrm, pero recuerda, hazlo bajo tu propia responsabilidad. Horrores innombrables te esperan.
Sabiduría del Wyrm abarca la esencia del Wyrm: desde la naturaleza de la Bestia en sí misma hasta el Wyrm Triádico,los Impulsos del Wyrm y los señores de los elementos del Wyrm. Acto seguido, describe el paisaje de Malfeas, incluyendo el imponente palacio de Número Dos, los ducados de los Incarna Maeljin y el Laberinto de la Espiral Negra. Ofrece algo de esperanza para aquéllos que se encuentren en ese reino infernal, aportando ideas sobre cómo los Garou podrían matar a cada uno de los Incarna, desde Portador del Infierno hasta Número Dos, y cómo podrían escapar hacia otros reinos, supuestamente más seguros.
Peones y Títeres se centra en las principales puntas de lanza del Wyrm en el reino humano: las innumerables filiales de Pentex. Este capítulo muestra tanto los grandes bastiones familiares de actividades ilícitas corporativas como Endron, Magadon y King Breweries, como las nuevas adquisiciones, por ejemplo RED Network e Incognito. A continuación pone el foco sobre la junta directiva de Pentex, mostrando lo que ha ocurrido en la sala de juntas y qué planes han puesto en marcha los campeones del Wyrm. Por último, abarca a aquellas personas lo bastante ilusas como para adorar al Wyrm ya sea de forma directa o velada a través de otros cultos.
La Danza Sin Fin analiza con más detalle a los Danzantes de la Espiral Negra, mostrándonos lo que realmente provocó que una Tribu Garou al completo le diera la espalda a Gaia y abrazara al Wyrm. Detallando como nunca antes la retorcida relación que los Danzantes mantienen con su Parentela, echa también un vistazo a los campos y perspectivas predominantes de los lobos del Wyrm. El capítulo se cierra con un amplio abanico de nuevos Dones y Ritos disponibles para aquéllos que han abandonado definitivamente a Gaia, o para aquéllos que arriesgan su alma al aprender los trucos de sus enemigos.
Sentir el Toque nos muestra la amplitud de la depravación del Wyrm. Presenta un abanico de Fomori, los soldados rasos del Wyrm, y los Fomorach: auténticas máquinas de guerra creadas mediante espantosos experimentos. Echa un vistazo a las criaturas sobrenaturales y lo que les ocurre cuando una Perdición las posee, y presenta un nuevo abanico de Perdiciones y monstruosidades físicas, como los Wyrms del Trueno. Desvela qué les ocurre a los cambiaformas que no son Garou cuando sucumben ante el Wyrm; desde los grotescos Cerdos Cráneo hasta los extraños Tiburones Pira de Corrupción, revela los resultados de los horripilantes intentos de Pentex para crear sus propios cambiaformas. Estudia las criaturas que apestan a corrupción del Wyrm, aunque no por ello realicen necesariamente el trabajo del Corruptor: los Inquisidores y los Chulorviah. Finalmente examina la naturaleza de la corrupción del Wyrm y cómo los personajes podrían caer bajo su influencia.
El Apéndice, Chucherías Podridas, presenta algunas de las herramientas del Wyrm, incluyendo Fetiches corrompidos, equipo procedente de las fábricas de Malfeas y el departamento de I+D de Pentex, y algunos de los productos que las filiales de Pentex podrían vender en cualquier pueblo o ciudad del mundo desarrollado.
Conoce los Límites.
El Libro del Wyrm incluye un montón de temas perturbadores, desde el horror corporal y la necrofilia, pasando por el abuso infantil hasta la violencia sexual. Incluir estos temas en el contexto de una partida puede causar verdaderos problemas a los participantes. Ya seas jugador o Narrador habla con todas las personas que estén jugando y hazles una pregunta muy simple:
¿Existe algún tema que pueda tratarse en una partida con el que no te sientas cómodo? Si alguien dice que sí, escúchale. No pidas ninguna explicación, algunas personas recularán si les insistes en que justifiquen su malestar y te seguirán la corriente mientras la historia que cuentas les hace sentir como una mierda. Simplemente sáltate ese elemento. No lo pongas en la partida. De la misma manera, todo el mundo debería saber que si durante el juego aparece un elemento que les incomode pueden decirlo y tú lo eliminarás de inmediato. Una vez más, no hagas preguntas. Sea lo que sea, no vale la pena incluirlo.