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En esta noticia te ofrecemos la segunda parte del diario de diseño Trauma Unit, el nuevo juego de Iñaki Raya Bravo y José Antonio González (autores también de Unrealms).
Uno de los temas que queríamos tratar especialmente en el juego es el de la moral de los personajes. El futuro en el Detroit de 2069 está completamente controlado por las corporaciones, para las que el individuo solo es un peón más en la cadena de producción. Cada ser humano vale tanto como su nivel salarial. Tanto es así que su permanencia en la ciudad de Nuevo Detroit depende exclusivamente del mismo, viéndose obligado a mudarse de distrito a distrito si no es capaz de mantener un determinado nivel adquisitivo.
Este futuro ha creado una sociedad que está dispuesta a hacer lo necesario para sobrevivir ya que la vida tras la Valla dista mucho de ser segura. Aun así queríamos creer que en una sociedad así seguirían existiendo valores morales y que los personajes de los jugadores serán capaces de diferenciar lo que está bien de lo que está mal aunque esto ponga en peligro su nivel salarial. Para ello diseñamos las salidas para probar la moral de los personajes, haciéndolos dudar en la mayoría de ellas entre lo correcto y aquello por lo que les pagan. De esta manera, muchas de las salidas no están diseñadas para todos los públicos, encontrándose en muchas de ellas material adulto, decisiones duras y conflictos morales. Por ejemplo los jugadores se enfrentarán a dilemas como decidir entre si dejar desangrarse a un cliente porque su póliza ha sido rescindida durante el transcurso de la salida o si salvan la vida a un pedófilo con nivel salarial muy alto. Aquí los personajes deben elegir si están dispuestos a hacer lo que sea necesario, o por el contrario establecerán una línea que no están dispuestos a pasar.
Estas decisiones no sólo serán relevantes para el jugador a la hora de testar su moral, sino que repercutirán de manera importante en la vida de los personajes: su permanencia en Nuevo Detroit estará condicionada por las acciones que lleven a cabo. Para ello ideamos la una orden corporativa por la cual se establecería un ranking entre todas las unidades de trauma en el que se puntuaría por salida satisfactoria y se penalizarían las salidas infructuosas en relación al cliente. Cada mes, los tres últimos equipos de esta lista serán expulsados de Nuevo Detroit, siendo trasladados temporalmente al Instituto de Desarrollo Sanitario, el único hospital de Viejo Detroit. Allí tendrán que desempeñar su labor en condiciones pésimas e inseguras, hasta que, al mes siguiente, sean sustituidos por las tres unidades del ranking que pasan a suplir su puesto. Esto además nos permitía crear un modo de juego completamente distinto en el que los servicios de trauma trabajarían cada día tratando de salvar a todos los que requiriesen su ayuda, sin importar su nivel salarial lidiando con bandas y crimen organizado y con una dotación de material prácticamente inexistente.
La Corporación creó este sistema para mantener una competitividad extrema entre los equipos de trauma y tener un nivel de eficiencia óptimo para con los clientes asegurados. La competencia llegó a tales extremos que comenzaron a producirse los llamados “robos de carne” entre unidades. Estos incidentes se producían entre unidades de distintas compañías e incluso entre unidades de la misma corporación. Aquí las unidades estaban dispuestas a enfrentarse unas a otras por atender una llamada designada a una unidad, robándole el cliente y ganando su puntuación en el ranking. De esta forma se asegurarían los puestos más altos empujando a otras unidades hacia la cola de la lista.
Nada es sencillo en Nuevo Detroit, un lugar donde la expresión “tanto tienes, tanto vales” cobra un nuevo significado.
Descubre el universo ciberpunk de Trauma Unit.