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El encanto de los locales exóticos, de la comida y de la gente extranjera ha formado parte de la ficción náutica desde la Antigua Grecia. Para los héroes de Théah, tales aventuras no son diferentes. ¿Por qué navegar solo los Siete Mares cuando hay un mundo entero que explorar? ¿Por qué intentar hacer fortuna cercando el barro en Ussura cuando un cargamento de tierras lejanas puede hacerte rico más allá de tus sueños más salvajes?
Y todos ellos tienen secretos que descubrir. Secretos, tesoros, monstruos, villanos, aventuras… y piratas.
Numa
Numa es el origen de la civilización théana: el hogar de la Antigua República y del Antiguo Imperio. El lugar donde nunca mueren las leyendas. Puede que los théanos crean que conocen Numa, pero las antiguas tierras todavía aguardan muchos secretos. Durante siglos, Numa ha sido un campo de batalla para los poderes extranjeros que intentaban controlar sus valiosos puertos, pero hace poco, los numanari han recuperado su propio país de manos de aquellos que pretendían controlar su destino. Al no encontrarse más bajo la esclavitud extranjera, Numa pelea para mantener la independencia que ha ganado con tanto esfuerzo. Una verdadera nación pirata.
La Bucca
De una de las civilizaciones más antiguas a una de las más recientes. Al otro lado de las olas, alejada de Théah, la antigua isla prisión de La Bucca se pregunta si es siquiera una nación. Es una isla de ladrones, piratas y asesinos que romete libertad a todos. Liderada por el enigma andante que se llama a sí mismo (¿o a sí misma?) «Allende», La Bucca tiene la oportunidad de convertirse en un brillante faro de libertad en los mares iluminados por la luz de la luna. Pero también podría caer en manos de los villanos y convertirse en un verdadero faro de oscuridad.
El mar Atabeano
E incluso más al oeste se encuentra el mar Atabeano y las gentes llamadas los rahuris. Un pueblo que se enfrenta a dos fuerzas poderosas: los monstruos que acechan bajo las olas y los espíritus de los muertos «al otro lado de la isla». Los rahuris cazan los monstruos y hacen tratos con el Rey de los Muertos, lo que les permite traer de vuelta a sus ancestros durante un par de horas o incluso días. Cazando monstruos con los espíritus de tus ancestros a tu lado, codo con codo. Así es como actúan los rahuris.
Aragosta
Aragosta es una isla fundada por un loco que se creía pirata y que esperaba crear una nación de hombres y mujeres libres, unidos por un acuerdo en lugar de por dioses o reyes. Algunas veces, un loco tiene el valor de hacer lo que el sabio no hace. Ni Iglesia, ni Corona. Solo los acuerdos que los marineros hacen entre ellos. Por supuesto, el precio de crear tal lugar fue grande. Y exigió sangre.
Jaragua
La joven nación de Jaragua estuvo antaño aterrorizada por los poderes de los villanos théanos, pero su revuelta devolvió la libertad a sus islas. Al igual que los rahuris, los jaraguanos hablan con los espíritus, pero de un modo completamente diferente. Y al igual que los bucaneros, también están a punto de convertirse en una gran nación isla. Pero muchas fuerzas empujan el destino de Jaragua y aspiran a controlarlo. Las decisiones de unos pocos determinarán los sinos de muchos.
La Compañía Comercial Atabeana
Y, por último, un verdadero villano. La Compañía Comercial Atabeana (también conocida como «la CCA» o simplemente «la Compañía») ha intentado controlar los océanos tanto de Théah como de más allá desde hace muchos años. Y los controla con terror, violencia y esclavitud, no responde ante ninguna corona o señor, sino ante su propia y horrible causa.
Estas son las Naciones Piratas. Tierras en el peligroso límite de la incertidumbre. Héroes y villanos que pretenden controlarlas. ¿Cómo se manifestará su destino en tus manos?
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