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Continuamos con el diario de diseño de Ex-Mundo Tenebrarum que nos ofrece su autor, Rodrigo Fernández Díaz. Hoy nos hablará de la parte más demoniaca de la extensa campaña que ah escrito y en la que vivirás intensos momentos de la historia de España.
Amén de las expansiones, el manual básico de Aquelarre dedica 240 páginas al mundo Irracional (vale, y al angélico, que sería Racional según los parámetros del juego, pero ya me entendéis), aunque mi idea inicial era reducir al mínimo el componente mágico en la campaña, enseguida me di cuenta de que era imposible. Sin Irracionalidad no hay Aquelarre. Asumida la realidad, el reto era no caer en lo que ya se había hecho al respecto: demonios paseando por la tierra y viajes al infierno quedaban descartados. Había que buscar algo más que fuese netamente asturiano para crear una mayor cohesión en la aventura. El pie me lo dio una extraña leyenda local que nos habla de la Virgen escapando de los moros que la persiguen desde el mar, mientras intenta poner a salvo un bulto luminoso que lleva en los brazos. Rápidamente nuestra cultura católica nos da a entender que porta en brazos al Niño Jesús ¿pero desde cuando emite luz el Niño? ¿Por qué escapa del mar? ¿Quienes son esos moros que la persiguen? Nada tiene sentido si nos paramos a pensarlo.
A no ser…
A no ser que la virgen no sea la Virgen, el niño no sea el Niño y los moros no sean los musulmanes (adiós al juego de palabras). Estamos frente a una leyenda sí, pero no católica, ni cristiana, sino anterior, muy anterior, tanto que es imposible rastrear su origen y su autentico significado. Pero tenemos mouros, dioses luminosos, diosas que caminan sobre las aguas. Ese sería el hilo demoníaco, o al menos Irracional, sobre el que se desenredaría la campaña.
Luego hubo que equilibrarlo y balancearlo, introducirlo en la historia y en la historia, haciendo que formase parte de ella, pero también del mundo de Aquelarre, que es el nuestro, pero no lo es. Lo Irracional aparece y desaparece, gana y pierde intensidad, pero siempre dependiendo del desarrollo de los acontecimientos, de lo que hagan los Pjs y los Pnjs (que también cuentan).
El juego es Demoníaco Y Medieval, por lo tanto ambas partes deben estar intrínsecamente relacionadas.
El conflicto.
El ser humano contra el ser humano, el ser humano contra la naturaleza, el ser humano contra si mismo. Asumiendo que estos son los tres tipos de conflicto que pueden darse en una historia, he intentado que todos ellos estén presentes en las aventuras. El primero es el más sencillo, muy vinculado al mundo del rol, combates a troche y moche, aquí incluyo el combate contra cualquier otra cosa que se mueva y peleé. Es el más fácil de plantear y su culmen se encuentra en la Fazaña IV.
El ser humano contra la naturaleza. ¿Siempre tiene que haber un combate en una partida? Creo que no, y menos aún en un juego realista en cuanto a combate como es Aquelarre, donde un golpe mal dado puede acabar con el más aguerrido de los personajes. Pero sin embargo, sino hay sensación de peligro, no hay conflicto, y si no hay conflicto, no hay aventura. Antes he dicho que la Historia puede ser una amenaza y de la misma manera el entorno también. Aprovechando lo mejor que pude las reglas de hambre, frío-calor, enfermedades, etc. planteé una de las fazañas como un escenario supervivencialista en el que la misión de los Pjs es simplemente escapar con vida. Me hubiera gustado eliminar por completo el combate de esta parte, pero era demasiado forzado, así que me conformé con reducirlo a la mínima expresión, dejando que el mayor reto sea enfrentarse a los elementos.
El ser humano contra sí mismo. Sin duda el conflicto más difícil de plasmar en una partida, porque esta tensión solo puede darse dentro del Pj y no es tan fácil de forzar. Hay que conseguir que los jugadores se metan realmente en la historia, se identifiquen con sus personajes, que estos últimos sean lo suficientemente complejos y que aquellos se tomen lo bastante en serio la aventura. La trama va a presentar diversos dilemas morales para los jugadores, pero conseguir que estos entren al trapo va a depender del Dj y de ellos mismos.
Y eso es casi todo.
Utilice para documentarme las entradas de mi propio blog, Aquerasturias.blogspot.com, que en aquel momento estaba vivito y coleando, lo que me facilitó mucho el trabajo a la hora de situar las fazañas y de echar mano de las leyendas y criaturas de la mitología local. Reciclé material que había escrito para mi propio grupo. Establecí tenues conexiones con otras de las aventuras que había escrito (y que luego se publicarían en Nivel 9). Recogí referencias de; cómics, Promethea de Alan Moore; libros, Narrenturm de Andrzej Sapkowski; series, Juego de Tronos; videojuegos, The Witcher 2. Me inspire en personas de mi alrededor para crear los Pnjs (Vinçent, Mirabela, Sorella y alguno más, son personajes reales… más o menos). Leí y visité muchos de los lugares en los que transcurre la acción. E inventé, inventé mucho. Y, sobre todo, escribí la campaña que me hubiera gustado jugar a mi. Y disfruté mucho escribiéndola.
Y tengo que dar las gracias a Jairo (el término “fazaña” es suyo), Emilio, Valentina, David, Vinçent, Mirabela, Elena, Berny, David (el de Vitor), Natu, Arturo y alguno más. Y si a alguien le acaba gustando la campaña, también debería darles las gracias.
Y ahora sí. Eso es todo.
Rodrigo Fernández Díaz
Barcelona, 14 de Enero de 2017.