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Tanto si tienes experiencia con los juegos de rol como si es tu primera vez con ellos, nos alegramos de que estés leyendo sobre #Feminism. En este juego encontrarás una antología de treinta y cuatro nanojuegos feministas.
Definimos nanojuego como un juego que dura menos de una hora y se puede explicar de manera concisa. La mayoría de los juegos de #Feminism son para entre tres y cinco personas y transcurren sin necesidad de facilitador, aunque unos pocos permiten más jugadores y recomiendan o incluso exigen la presencia de un facilitador. Todos ellos se pueden jugar en una hora. Además, son muy variados, ya que han sido escritos por personas de once países y culturas de juego diferentes. Quizá unos te gusten y otros, no; eso no es ningún problema.
A continuación te daremos algunos consejos para disfrutar de nuestros juegos. La primera sección explica cómo están agrupados dentro del libro y las reglas de seguridad básicas que deberías emplear con todos ellos. La segunda sección está dirigida a los jugadores de rol primerizos y explica algunas cosas básicas sobre este pasatiempo y cómo crear un ambiente de juego acogedor.
Sobre la antología
Cada capítulo contiene unos cuantos juegos que giran en torno a un tema común. A grandes rasgos, los capítulos de este libro están ordenados según su intensidad emocional, de más ligeros a más duros. Sin embargo, ¡no es una clasificación absoluta! Los primeros capítulos incluyen también algunos juegos que pueden tocar temas personales delicados, según el grupo concreto de personas con las que estés jugando.
El índice está diseñado para ayudaros a encontrar un juego adecuado rápidamente. Contiene una breve descripción de cada uno que incluye su duración, intensidad, número de jugadores y demás. Al margen de cada juego se recoge información similar.
Nuestro sistema de símbolos
El reloj: Indica la duración aproximada del juego, desde la preparación hasta la puesta en común.
Las lágrimas: Indican la intensidad emocional que cabe esperar, desde una lágrima (más ligero) hasta cinco (más intenso). Sin embargo, esto es solo una estimación: a diferentes grupos de juego les afectarán más unos juegos u otros.
Elegir un juego
Reúne un grupo de tres a cinco jugadores (o incluso más). Está bien que alguien haya ojeado la colección y tenga alguna idea de a qué podría querer jugar este grupo o a qué se puede jugar con los materiales y personas disponibles. Esta persona debe sugerir títulos al grupo o preguntarles si están interesados en tal o cual tema o nivel de intensidad para ver qué quieren. Llega a un consenso con el resto sobre a qué queréis jugar y durante cuánto tiempo y luego hincadle el diente.
No todos los juegos son para todo el mundo. Hay personas a las que les encanta rolear de coña, mientras que otras desean vivir una profunda experiencia emocional. No hay una forma errónea de jugar y #Feminism ofrece una variedad de juegos muy amplia.
Además de la simple preferencia, puede haber quien tenga razones personales por las que no quiera jugar a un juego sobre algún tema en particular y no tiene por qué querer explicárselas al grupo.
Las palabras clave al margen de cada juego están para ayudar a decidir a qué jugar; deberían de dejar claro el contenido de cada uno de ellos. Recomendamos leérselas al grupo antes de elegir un juego para que los jugadores puedan decidir libremente si quieren participar o no.
Acepta siempre un no por respuesta.
Da siempre lo mejor de ti a los demás y recuerda que los jugadores son más importantes que la partida.
Seguridad personal
Solo con seguir las instrucciones anteriores (dejar claro el contenido del juego y permitir que la gente decida libremente si participar o no) ya tienes un gran trecho andado para construir un entorno de juego seguro. Pese a ello, como los juegos de rol son improvisados, nunca se sabe qué giro pueden dar. La incertidumbre forma parte de lo emocionante de los juegos de rol, pero también significa que no siempre podemos predecir cómo nos va a afectar una partida. Un juego ligero puede tener un impacto fortísimo en una persona, mientras que un juego más duro puede dejarla indiferente y viceversa. Como es imposible predecir cómo va a reaccionar cada persona o qué puede constituir un tema delicado para ella, emplearemos palabras de corte.
Si algo te hace sentir mal (física o emocionalmente), no hay ningún problema en que detengas el juego diciendo «Corten» o «Parad la partida». Si crees que otro jugador está pasando un mal rato física o emocionalmente, también tienes la responsabilidad de detener el juego y comprobar que esté bien.
Cuando alguien pide un corte, el juego alrededor de esa persona se detiene por completo y los demás jugadores deben reconfortarla. Quien haya pedido el corte tiene libertad para hablar sobre por qué lo ha hecho, pero a veces las razones son muy personales, así que no lo obliguéis a hablar si no quiere.
Deberías enseñar esta regla general a todo el grupo antes de empezar a jugar.
Tras la partida, os animamos a debatir vuestras experiencias con los demás jugadores como parte de una puesta en común. En próximos artículos daremos más detalles sobre las puestas en común y cómo dirigirlas.