Product successfully added to your shopping cart
La Zona es el océano. Pero no toda la expansión de agua aparentemente infinita que según la leyenda cubre casi todo el mundo, la Zona simplemente cubre los alrededores con los que las Personas están familiarizados. Esta área se puede cruzar con una balsa o con un velero en un día o dos, dependiendo del tiempo y del viento. El mundo que hay más allá solo se conoce mediante los relatos del Anciano.
Cúmulos de torres petroleras se encuentran en varios lugares de las aguas conocidas. Estas enormes instalaciones son plataformas que los seres humanos utilizaron durante siglos para extraer petróleo, un fango denso y negro que una vez fue abundante por debajo del fondo del mar.
Se dice que el fango era tan valioso que los Antiguos lucharon entre ellos para asegurarse que tenían acceso a él. Quizás todavía quede alguien extrayendo petróleo en la Zona: se han visto barcos enormes moviéndose alrededor de unas cuantas torres petroleras. Dejan grandes estelas de petróleo negras que relucen en el agua.
Nadie sabe realmente lo que se encuentra a lo lejos, al este y al oeste, más allá de las aguas exploradas. Algunos cronistas de las Personas hablan de costas remotas y ruinas de ciudades quemadas, a kilómetros y kilómetros de distancia; otros dicen que no queda nada ahí fuera salvo agua. Los mutantes de las Personas que se han aventurado lejos del Arca no han regresado.
El Manual de zona 2: El Mar Azul Muerto, es el nuevo suplemento que describe una Zona nueva y diferente para Mutant: Year Zero. La mayoría del juego básico se puede usar para jugar al rol en el mar. Al mismo tiempo, hay algunas diferencias importantes en el Mar Azul Muerto. El propio hecho de que el juego tenga lugar en el mar cambia la premisa básica. Barcos, balsas, maderas a la deriva y otras muchas cosas que se encuentran en el mar desempeñan un papel principal.
La primera parte del libro describe la nueva Zona, en la cual puedes decidir que tenga lugar tu campaña o hacer que los jugadores viajen a ella. Luego está la sección del jugador, con guías generales sobre cómo jugar una campaña en el mar, incluyendo nuevas mutaciones, nuevos proyectos, barcos y reglas para navegar. Finalmente está la sección del director de juego. Incluye descripciones de ruinas en el mar, nuevos artefactos que los PJ pueden encontrar, nuevas amenazas en la Zona y cuatro sectores especiales de la Zona.
La metatrama y el Edén
La metatrama que se indica en Mutant: Year Zero también se puede aplicar a la Zona oceánica. No desvelaremos más información aquí, pero en el libro encontrarás varias sugerencias para adaptar tu campaña en el océano a la metatrama con nuevos lugares clave para la historia que propone el libro básico.