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Hoy te traemos un diario de diseño muy especial, ya que nuestros compañeros de La Marca del Este nos cuentan de primera mano cómo ha sido para ellos la creación de la ambientación de El Resurgir del Dragón.
La verdad es que fue para nosotros una sorpresa recibir el encargo de diseñar la ambientación para El Resurgir del Dragón. Una sorpresa y una considerable responsabilidad, rebosante a la par de dificultades y desafíos, pues no en balde, al tratarse de una iteración del clásico de los clásicos en lo que a fantasía tradicional se refiere, es complicado crear algo que resulte novedoso (al menos un poco), y que a la par encaje en el canon del decano de los juegos de rol, sin resultar trasgresor, algo que no estaba en nuestro ánimo, pues queríamos mantenernos fieles a los tropos del género y dentro de la ya extensa y variada tradición presente en las diferentes ediciones, y en los muy diversos escenarios de campaña aparecidos para el juego. Y con todo esto en mente, nos pusimos a trabajar de inmediato, agradecidos por el ofrecimiento e ilusionados.
Desde el primer momento tuvimos claro que lo verdaderamente importante era crear un escenario de campaña atractivo, dinámico y que ofreciera muchas posibilidades, un lugar en el que a nosotros nos gustaría jugar, aportando todos aquellos elementos que nos han llamado la atención y que encontramos presentes en los suplementos publicados para el juego en alguna de sus ediciones. En resumen, queríamos construir un mundo collage compuesto, uniendo fragmentos de interés, en proporción alícuota, manteniendo un hilo conductor dotado de cierta coherencia, cimentada en el origen y razón de ser de los Peregrinos, criaturas formidables y cuasi míticas que obran en el origen y razón de ser del mundo de Voldor. Y para conseguir esto buceamos en nuestros recuerdos, y en los libros de la colección de la Marca, en nuestras campañas y aventuras disfrutadas, redivivas en nuestra memoria, rescatando fragmentos para unirlos en la composición.
En esta fase, quizás el elemento más relevante de nuestra inspiración viene a ser Hollow World, y su particular estructura de mundos superpuestos: uno en superficie (Known World o Mystara) y otro subterráneo, con extensión similar. Son evidentes las reminiscencias de Verne para con estas referencias, ya en la propia caja de Hollow World, siendo reinterpretadas en Voldor, añadiendo elementos propios que moldean y modifican el concepto, todo un clásico, por otra parte, en el género.
Así pues, si Hollow World es un fragmento clave, más lo es Mystara, o Known World, setting que apareciera primero referenciado en la mítica aventura The Isle of Dread X1, y que pasara posteriormente a definirse como Mystara, resultando ampliado y detallado superlativamente con la llegada de los gazetteers, publicados entre 1987 y 1989, convirtiéndose en algunos de los más interesantes productos en la línea clásica de D&D, antes de que se tomara la infausta decisión de prescindir de esta línea para subsumirla en AD&D, perdiendo parte de su innato encanto.
Otra parte importante, que siempre obra en nuestras referencias inolvidables, relacionada con Mystara a su manera, no es otra que el mundo de campaña de Blackmoor, cuyo imaginario fuera también incorporado a Known World (y a Greyhawk también, por cierto), si bien formando parte de su pasado legendario, y donde se añaden a la ecuación elementos de ciencia ficción que siempre han pertenecido al canon del juego. Esta tecnología emergente, que determina el destino aciago de Blackmoor, se puede observar con claridad en el diseño de Voldor, permeado por la maquinaria avanzada de los Peregrinos, y sus artefactos prodigiosos, envueltos en el misterio. Pero esta presencia de la ciencia ficción no es exclusiva de Blackmoor, y ya está presente en algunos míticos módulos de la edad dorada del juego, como Expedition to the Barrier Peaks (aventura de la legendaria serie “S”, compañera de obras tan reconocidas como White Plume Mountain, Tomb of Horrors o Lost Caverns of Tsojcanth), o Temple of the Frog DA2, sendas aventuras que mantuvimos muy presentes durante la fase de diseño del juego, y donde se pueden encontrar blasters y armaduras de energía. También nos han inspirado otros módulos memorables, emplazados igualmente en Blackmoor, clásicos como City of the Gods DA3 y The Duchy of Ten DA4.
Podríamos citar más referencias, que se tornarán evidentes para aquellos más versados en los contenidos publicados en el famoso juego de rol, y de seguro que, muchos de ustedes, según avancen en su lectura, descubrirán buena parte de ellas. Era nuestro deseo incorporar guiños de muchas ediciones y suplementos, aquellos que nos marcaron en su día. A la postre, lo que hemos hecho de Voldor nos es más que un enorme y eclético repositorio de cosas que nos gustan del juego de nuestros amores. Y es por ello que podemos encontrar hombres hipopótamos, que no son otra cosa que los ya conocidos mercenarios hipótidos llamados giff que aparecían en el genial escenario de campaña de Spelljammer. De hecho, parte de la tecnología que podrían emplear los Peregrinos están basada en la que podemos encontrar en Spelljammer, y que no hemos desarrollado lo suficiente por falta de espacio, pero es algo que podría subsanarse en futuros suplementos para el juego. Me refiero a elementos como las esferas de cristal mágico (inspiración evidente para nuestro xion), el phlogiston y otras muchas cosas interesantes que bien se podrían adaptar.
En Voldor también nos toparemos con elementos de Darksun; incluso con una raza poco recordada que ya debutara en Eberron, que se torna muy importante en nuestro mundo de campaña, con algunas modificaciones de interés. Por supuesto, hay elementos de las más recientes iteraciones del juego, como dracónidos o tieflings. Razas extraídas de suplementos míticos como Oriental Adventures, pues ahí están los vanara o los wu-jen, ahora trastocados en una suerte de hombres zorro. Hay hombres lagarto y morlocks, clases monstruosas presentes en casi todas las ediciones del juego. Y mucho más, que iremos desgranando en otras aportaciones en este diario de diseño que hoy comenzamos.