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Justo Molina, autor de Time Liner nos cuenta cómo este título ha ido creciendo desde su concepción hasta convertirse en el segundo Mundo Fate de creación totalmente nacional. ¡Permanece atento a los avances de la web ya que el lanzamiento es inminente!
Time Liner nació entre Madrid y Hyderabad, en las conversaciones que José María (Chemi de La Mazmorra de Pacheco) y yo teníamos a través de videoconferencia o correo electrónico. Ha pasado mucho tiempo desde entonces y el proyecto ha sufrido infinidad de cambios, pero creo que ha acabado siendo justo lo que queríamos.
Chemi tenía la idea de hacer un juego de rol educativo sobre viajes en el tiempo, lo que por aquel entonces era bastante original. Yo quería que el juego pudiese gustarle a cualquier rolero, sin importar que le interesase la educación o no. Los Guardianes del Tiempo (que era nuestro título por aquel entonces) debía incluir además alguna mecánica a través de la cual transmitir valores y una estructura subyacente que facilitara el trabajo del educador.
De todos modos, empezamos con lo que tenía que emocionar a los jugadores: el trasfondo.
Queríamos que la mitología fuera un elemento de la ambientación y que la Historia fuese la protagonista. Además, por algún motivo, Chemi y yo veíamos Time Liner como una serie de dibujos animados de cuando éramos críos, como Silverhawks, Transformes o Thundercats. Esto conformó un tono muy especial que marcaría el desarrollo del juego.
Mientras Chemi buscaba un dibujante que plasmase nuestras ideas, yo me sometía a una sobredosis de cualquier tipo de ficción que pudiera ayudarme a encontrar los elementos que quería en nuestro juego. Harry Potter, Origen, Assassins Creed, Ultravioleta, X-Men Evolution, God of War, Prince of Persia... No tenían mucho que ver con el proyecto, pero todo aportaba su granito de arena.
También me dediqué a leer juegos de rol, aunque con la norma de no incluir aquellos sobre viajes en el tiempo, pues quería que Time Liner surgiera sin interferencias. Teníamos la idea de hacer un sistema propio y necesitaba mucha información para confirmar qué quería en nuestro juego. Aprendí más en ese año de documentación, que en toda mi vida anterior de rolero. De hecho, Complejo de Master (y La mazmorra) nacieron a raíz de este trabajo.
Por su parte, Chemi había encontrado al hombre adecuado para plasmar gráficamente nuestro mundo, el dibujante de cómic Kenny Ruiz. Me quedé flipado con la noticia, no me imaginaba que iba a trabajar con alguien a quien admiro, alguien cuyo autógrafo adorna mi ejemplar de El cazador de rayos. Desde luego, era un acicate para estar a la altura.
Fue en mi vuelta a Madrid cuando conocí a Kenny. Nuestras reuniones de trabajo en terracitas de la capital eran tan amenas como productivas. Kenny Ruiz no es solo un magnífico dibujante, también es un genial guionista, de modo que tenía mucho que decir sobre la ambientación de Los Guardianes del Tiempo, empezando por que cambiaremos ese nombre tan cutre. Con él nacieron Clío, Konnor y Li, nuestros protagonistas y el proyecto pasó a ser "tangible".
En poco tiempo teníamos un nuevo nombre, un logo, un tráiler y un montón de ideas sobre cómo expandir nuestro juego, un juego de sistema propio que yo ya tenía escrito al 90%. Habíamos avanzado una barbaridad y sin embargo, aunque en esos momentos no lo sabíamos, la cosa no había hecho más que empezar.
La busqueda del sistema
El sistema de Time Liner fue nuestro primer problema. Mientras Chemi buscaba la manera de implementar el juego, no solo en colegios, sino en cualquier ámbito educativo posible, yo me peleaba con el sistema que acababa de crear.
Se llamaba "Sistema Time Liner" y estaba basado en reservas de dados de seis caras. Para las pruebas de juego diseñé dos aventuras que he jugado hasta la saciedad: El ánfora de pandora y El oni de Juanelo. El sistema funcionaba, pero había algo que no acababa de encajar. No me abandonaba la idea de que otros juegos hacían lo mismo mejor. Perfilé el sistema, que pasó a basarse en reservas de dados de diez caras, pero la cosa seguía sin brillar.
Volví la mirada a los juegos "indie" y quedé fascinado con Fate y Apocalypse World. Pero seguía obcecado en crear mi propio sistema. Nació así Virtus, un sistema con el que jugamos una campaña entera. La campaña fue genial, una de las mejores que he jugado, sin embargo, al final no era capaz de responderme a mí mismo la siguiente pregunta: ¿por qué usar Virtus en vez de Fate o Apocalypse World?
Durante todo este proceso, cada vez me obsesionaba más con la sencillez. Queríamos que los niños pudieran jugar a Time Liner y que los adolescente pudiesen hacer de directores de juego. El juego tenía que ser sencillo de dirigir y corto de leer, eran dos características esenciales.
Mi siguiente idea fue pasarme a Fate por completo. Descubrí juegos como TimeWorks o Atomic Robo, que me demostraron lo bien que casaba Fate con los viajes en el tiempo. Sin embargo, por paradójico que parezca, la versión Fate de Time Liner todavía me parecía muy complicada, no me acababa de convencer.
Pasé a mi otro juego de referencia y cree un Time Liner powered by the Apocalypse. Esa versión también funcionaba de manera sólida. Jugamos de nuevo El ánfora de pandora y El oni de Juanelo con épicos resultados. El sistema necesitaba perfilarse, pero ese no era el problema. Los auténticos problemas eran dos: primero que no parecía realmente un juego powered by the Apocalypse y segundo, que la filosofía de PbtA no era la mejor para la estructura educativa que habíamos creado para el juego. No tenía pues mucho sentido.
Me costó darme cuenta de lo obvio, pero al leer Fate Acelerado tuve la epifanía final. Fate Acelerado tenía todo lo bueno de Fate pero simplificado, lo cual ya resultaba genial. Además, al repasar FAE quedaba claro que era un juego que trataba de atraer a los adolescentes, justo lo que nosotros queríamos. Era un juego cortito y barato, de nuevo, características que encajaban perfectamente con nuestros objetivos.
Descubrí Mundos Fate escritos para Fate acelerado como Los ojos del águila que me demostraron que este era el buen camino y cuando cayó en mis manos Masters of Umdaar, cuyo tono es muy parecido a nuestra idea original para Time Liner, no me cupo ninguna duda.
Las aventuras de El ánfora de Pandora y El oni de Juanelo para Fate Acelerado se escribían solas y las pruebas de juego demostraron que no nos habíamos equivocado. Time Liner ya tenía su lugar en el mundo y era un Mundo Fate.
En el próximo avance de Time Liner, Justo Molina nos hablará de los viajes en el tiempo, el rasgo más característico de este Mundo Fate.