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Continuamos con la segunda parte del artículo con consejos para escribir aventuras de nuestro juego de horror lovecraftiano, Cultos Innombrables, de manos de Manuel J. Sueiro, uno de sus autores y jefe del proyecto de desarrollo del juego, y, sin duda, amante del género de terror, como nos ha demostrado en otras charlas y juegos.
Mi siguiente consejo no va a gustar a todo el mundo: más acción, menos investigación. Los cultistas saben de los Mitos bastante más que los investigadores típicos. También están más orientados a resolver las cosas directamente porque el acceso al poder tiende a hacerte más engreído. Por decirlo de otro modo, entre los cultistas es fácil que haya una (falsa) sensación de saber lo que se hacen que los investigadores rara vez tienen. Así que sí, más acción, menos investigación.
Cada vez que digo lo anterior alguien se lleva las manos a la cabeza porque parece que me refiero a que los protagonistas de cultos lo resuelven todo a tiros y el juego es sobre cazar monstruos. Pero no, no es eso lo que digo. En Cultos Innombrables los Primigenios y Dioses ni siquiera tienen estadísticas, así que no puedes calcular cuánta dinamita hace falta para mandar a Cthulhu de vuelta al fondo del mar. Pero además, el juego abre de par en par una puerta que, como mucho, tenía una rendijilla en otros juegos Lovecraftianos: las criaturas de los Mitos pueden ser tus aliados. Puedes pactar con ellas, puedes servirlas, puedes tratar de esclavizarlas. Tardo o temprano el culto tendrá que enfrentarse a alguna de ellas, pero eso tendrá siempre un manto mucho más grueso de horror que de acción.
Voy a detenerme un momento para hablar de la pantalla de Cultos Innombrables. En ella, un grupo de mercenarios armados hasta los dientes se ha encontrado en un cementerio con un grupo de criaturas de los Mitos. Estos mercenarios representan el extremo más violento del juego. Al concebirlos pensé en un grupo de exmilitares tocados irremediablemente por el horror cósmico. En un grupo especializado en el tipo de acciones paramilitares que un ocultista puede necesitar. Pero atención al detalle, no están combatiendo con las criaturas del cementerio. No están disparándose, no están luchando. La escena no es de acción, es de tensión. Sí, puede ser el preludio a la acción, pero puede no serlo. Un par de miembros del equipo tienen sus armas preparadas y otro prepara un conjuro mientras otros dos terminan lo que han venido a hacer en ese lugar. Mientras la líder, en el centro escruta a uno de estos extraños seres en busca de una forma de comunicarse, de llegar a un acuerdo.
Entonces, ¿dónde está acción de la que hablaba? ¿Para qué lleva esa gente todas esas armas? Tal y como yo lo veo, los cultos son como bandas callejeras, como hinchadas de fútbol… representan el nosotros frente a ellos, la protección del grupo contra todos los demás que se perciben como una posible amenaza. Y eso significa violencia. Los recursos de los Mitos son escasos y codiciados y los cultos terminan compitiendo por ellos tarde o temprano. Y eso significa más violencia. Al final del día, los cultistas son gente haciendo cosas prohibidas, peligrosas e ilegales bajo la influencia de poderes oscuros. No son grupos criminales, pero están peligrosamente cerca de ser algo peor. Y ya sabes lo que eso significa, ¿no? Mucha más violencia.
El último tema que quería tratar es cómo diseñar aventuras para cualquier culto. En tu campaña seguro que no tienes problema para hilvanar aventuras que se ajusten a la idiosincrasia de tu grupo de cultistas, a sus temas personales y grupales. Pero, ¿sirven esas aventuras para cualquier grupo? Me encuentro a veces con ideas de aventura propias y ajenas muy chulas que se sustentan completamente en un determinado culto concreto: «los personajes son un culto formado por enfermos de un psiquiátrico que…» o «los personajes son ejecutivos de una corporación que utiliza el poder de los mitos para…». Sí, algunas ideas molonas parece que tienen esa estructura y eso es genial para esas historias hechas a medida para el culto de los personajes de tus jugadores o, por el contrario, para pedirles a tus jugadores que diseñen personajes para ese culto concreto. ¿Pero cómo diseñar una aventura que sirva para cualquier culto?
Para diseñar mis aventuras y que el gancho pueda atrapar a personajes de cualquier culto (prácticamente, luego me aclaro con esto) me fijo sobre todo en una serie de puntos que me parecen clave: lo personal, lo global y lo casual.
Con lo personal me refiero a que el 95% de los personajes de Cultos Innombrables siguen siendo personas más o menos normales que llevan una doble vida, no cultistas «profesionales» o monstruos semihumanos. Tanto si el culto de tus personajes es un estudio de arquitectos que diseña edificios que son parte de una invocación como si son un grupo de música con un pacto impío para obtener sus 15 minutos de gloria, casi seguro que son personas que aparentan toda la normalidad que pueden en su entorno. Personas que todavía siguen teniendo lazos con familiares y amigos, aunque ya no tengan tanto tiempo libre como antes para quedar los sábados para jugar al Carcassone. Así que cuando un amigo o familiar es atacado por desconocidos y deja a su misterioso hijo autista bajo la custodia de uno de ellos, ya les tienes a todos metidos en el ajo. Sí, hasta los cultistas más desalmados tienen personas que les son de utilidad a los que ayudar o cuidar si necesitan un favor o se encuentran en peligro. Así que un buen gancho para tus historias de cultos es ese: hazlo personal.
Por otro lado, el culto es un amante exigente y el principal punto de unión entre los personajes. Las necesidades del culto, su curiosidad o su ambición son un fácil motor de aventuras. ¿Misteriosas desapariciones en el territorio del culto? Quizás haya que descubrir lo que pasa y zanjarlo antes de atraer demasiada atención policial en la zona. ¿Rumores de un objeto de poder? Habrá que hacerse con él antes de que caiga en manos de un culto rival. ¿Fenómenos extraños en una ciudad cercana? Ahí puede haber una fuente de conocimientos o poder por explorar. Este gancho global funciona muy bien si el culto tiene una jerarquía en la que un líder pueda simplemente ordenar a los personajes que se involucren en la historia por el bien de la organización, pero incluso si el culto es pequeño y solo lo forman los PJs no debería costar demasiado picar su curiosidad o su afán de poder.
Decimos en el manual básico que la influencia de los Mitos produce una atracción que hace que objetos, personas y lugares tocados por su corrupto poder tiendan a acercarse. Es decir, la propia naturaleza de los Mitos produce aparentes casualidades que no son realmente aleatorias. Con este tercer gancho puedes meter a los personajes en todo tipo de historias en las que simplemente han resultado estar en el momento y lugar precisos (o equivocados, según se mire). No es un recurso del que me guste abusar, pero es efectivo y no queda mal integrado en tu campaña si dejas que los personajes sean conscientes de que eso no es normal y lleguen a plantearse que hay fuerzas a su alrededor moldeando este tipo de sucesos.
El uso moderado y flexible de estos tres ganchos permite crear aventuras que fácilmente servirán para cualquier culto. Un familiar, amigo, colaborador o incluso adversario que pide ayuda; un evento, objeto o persona que llama la atención del culto por la promesa de poder, por suponer un peligro o por generar algún tipo de oportunidad; o una coincidencia extraña que pone a los personajes en una situación relacionada con los Mitos. Se pueden obtener muchas permutaciones y variaciones sobre esos tres simples elementos.
Pero nada de lo anterior es a prueba de excepciones. A veces el culto de los personajes es tan singular que no habrá forma de hacerlo encajar con una aventura concreta: un grupo de prisioneros en una cárcel que han abrazado los Mitos como forma de autoprotección no podrá moverse libremente fuera de ella, así que todas sus aventuras tendrán que ver con sucesos de la prisión, al menos hasta que logren fugarse. No cabe duda que un culto así puede dar lugar a historias muy interesantes y el DJ de ese grupo ya habrá tenido en cuenta que va a ser muy difícil utilizar aventuras «genéricas» con ellos, así que no debería ser nuestra preocupación que esos cultos tan restrictivos puedan jugar nuestra aventura. Pero sí deberíamos tener presente lo contrario: si escribimos una historia que solo pueden jugar un culto de presidiarios, será complicado que otros grupos de juego puedan ajustarse a ella.
Y con esto termino. Espero que estos consejos te sirvan de algo. Yo tengo que ponerme a escribir una aventura de Cultos Innombrables que tengo a medias. La escribo por las noches, cuando llego a casa de la oficina y últimamente me está costando concentrarme. No sé por qué, pero cuando llevo un rato escribiendo empiezo a escuchar unos ruidos extraños. Parece que vienen de detrás de las paredes, como de pequeñas garras arañando. Como si hubiera algo atrapado dentro, no sé, ratas o algo así…